Cómo hacer música de videojuegos de 8 bits en un DAW

¿Eres un amante de los videojuegos clásicos? ¿Te fascina el sonido retro de los videojuegos de 8 y 16 bits? En este artículo te daremos algunos consejos para que puedas emular tus consolas clásicas favoritas al más puro estilo fakebit y convertir tu DAW en un taller chiptune

 

Background

Antes de entrar al DAW, es importante estar familiarizado con las características de los procesadores de audio de la tercera y cuarta generación de consolas clásicas, para que puedas emularlas en el ámbito digital. Aunque cada dispositivo contaba con tecnología propia en lo que se refiere a su sistema de sonido, lo cual resultaba en timbres y cualidades sónicas distintas para cada consola, tenían en común el hecho de que sus especificaciones técnicas eran muy limitadas. No hace falta decir que el sonido de estos videojuegos era muy rudimentario, por lo menos desde una perspectiva actual. 

A grandes rasgos, los chips de sonido de la época tenían unos pocos canales de audio monofónicos capaces de generar formas de onda básicas de baja resolución, o reproducir samples digitales de baja calidad. Por ejemplo, la famosa Nintendo Entertainment System (NES), la casa del mítico Super Mario Bros., tenía un procesador de sonido que soportaba hasta cinco canales de audio: dos canales pulse de onda cuadrada ajustable, un canal de onda triangular, un canal de ruido, y un canal para reproducir samples de audio PCM de baja calidad de hasta 7-bit.

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Del mismo modo, la SEGA Master System, la casa de otro título tan conocido como Sonic The Hedgehog, tenía un generador de sonido programable que soportaba hasta cuatro canales (tres osciladores de onda cuadrada y un generador de ruido) y también podía producir un canal PCM para samples de baja calidad. Posteriormente, los respectivos sucesores de estas consolas llegarían a tener un mayor número de canales, velocidades de muestreo y profundidad de bits, e implementarían innovaciones tecnológicas como procesadores de audio de síntesis FM. Por ejemplo, la Super Nintendo Entertainment System (SNES) soportaba hasta ocho canales y podía reproducir samples en 8 bit, y la Sega Genesis/Mega Drive utilizaba un chip de síntesis FM que permitía la generación de formas de onda más complejas. 

Pese a las limitaciones de estos procesadores de sonido, los compositores de la época lograban crear música de gran calidad que hasta el día de hoy recordamos con cariño y nostalgia. Aunque en la actualidad ya no estamos confinados por estas restricciones analógicas, es importante ser consciente de las especificaciones de las consolas clásicas ya sea si quieres emular un procesador en particular o explorar sonidos 8 bit de manera ecléctica. Investiga las características técnicas de distintos chips de sonido, escucha bandas sonoras de videojuegos que las utilizan y presta atención a la manera en la que los compositores han sacado el mayor rendimiento posible del hardware disponible.

 

Cómo conseguir un sonido chiptune en un DAW

En un DAW, podemos conseguir un sonido chiptune mediante la síntesis de formas de onda básicas, el muestreo de sonidos de baja calidad, y la aplicación de procesos de señales digitales (DSP) como la reducción de bits, el downsampling, la distorsión y efectos de tiempo. Alternativamente, también puedes usar librerías de samples 8 bit o VSTs externos. 

En primer lugar, en lo que respecta a la síntesis de sonido, podemos utilizar cualquier sintetizador que tenga un oscilador que genere formas de onda básicas (sinusoidal, cuadrada, triangular, ruido, etc.). En Ableton Live, podemos utilizar plug-ins nativos como el Analog o el Operator y seleccionar una forma de onda básica sin necesidad de aplicar procesos de síntesis sustractiva o FM. Con tan solo ajustar el envolvente ADSR de amplitud de una forma de onda básica podemos recrear la base de los procesadores de consolas de 8 y 16 bits. 

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En segundo lugar, para emular una consola clásica debemos degradar la calidad de audio mediante la reducción de bits y el downsampling en nuestro DAW. Por ejemplo, en el caso de la NES, todos los generadores de sonido consisten de formas de onda cíclicas de 4-bit, excepto el canal PCM que puede reproducir samples con una profundidad de hasta 7-bit a una velocidad de muestreo de hasta 15.7458 kHz (aunque normalmente ambos parámetros eran más bajos debido a la memoria limitada de los cartuchos). En un DAW, podemos degradar la calidad del audio utilizando efectos de reducción de bits y downsampling, también llamados efectos “bitcrusher”.  En Ableton Live, ambas técnicas de manipulación de la señal de audio se encuentran en el efecto de audio Redux. 

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Los controles de downsampling que se encuentran en el lado izquierdo del dispositivo te permiten reducir la velocidad de muestreo (el control “Rate”) y añadir ruido a la señal (el control “Jitter”). De esta manera, se introduce contenido frecuencial inarmónico en el espectro, lo cual resulta en un sonido más duro y distorsionado. También puedes aplicar un filtro antes o después del proceso de reducción de la velocidad de muestro para controlar el bando de ancha de la señal procesada por el downsampling. En el lado derecho, los controles de profundidad de bits te permiten reducir la resolución de la señal y de esta manera afectar su rango dinámico a la vez que añades distorsión y ruido. El control de “Bits” reduce la profundidad mientras que “Shape” afecta el tono según la curva de cuantización aplicada a la señal procesada. Ambos controles se pueden ajustar de diferentes maneras para emular las especificaciones de ciertas consolas. 

Asimismo, podemos aplicar efectos de coloración del sonido, como distorsión y saturación, para añadir la calidez analógica propia de estos dispositivos. También podemos utilizar efectos de tiempo como reverberación y delay que estaban disponibles en los procesadores de varias consolas. 

 

Ejemplo: Emulación del sonido de la Nintendo Entertainment System (NES) 

A modo de ejemplo, hemos decidido inspirarnos en las características sónicas de la NES en cuanto a sus cinco canales de audio y sus especificaciones en términos de formas de onda posibles, profundidad de bits y velocidad de muestreo. El objetivo de este ejemplo no es emular perfectamente el sonido de una NES, sino más bien demostrar algunos de los pasos que puedes  seguir para emular el sonido de cualquier consola analógica. 

Tres iteraciones del instrumento Analog fueron utilizados para generar dos ondas cuadradas (con distintos anchos de pulso y envolventes ADSR) y un generador de ruido. Los dos canales de onda cuadrada principalmente cumplen la función de la melodía y la armonía de la canción mientras que el canal de ruido se encarga de la percusión. Para la línea de bajo, el instrumento Operator fue utilizado para generar una onda triangular. Todos los instrumentos pasan por los dispositivos Redux y Utility en sus cadenas de efecto respectivas para definir la profundidad de bits correspondiente y convertir la señal a mono. 

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Finalmente, algunos samples de batería de la caja de ritmos Linndrum LM-1 se incluyeron en el quinto canal y constituyen la base rítmica de la canción. En este caso, la velocidad de muestreo se redujo a 5.14 kHz, por debajo del límite del bando de ancha mencionado anteriormente. La señal pasa luego por el efecto Saturator que sigue en la cadena de efectos al igual que un Gate para controlar los transientes de la señal. Adicionalmente, otros efectos insertados en algunas pistas incluyen un poco de Overdrive y Chorus, al igual que envíos de Delay y Reverb.

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Si utilizas Ableton Live 11, puedes descargar todos los archivos .adg desde aquí:

NES 8-bit adg Channels – DESCARGA

Tal y como puedes ver, no necesitas mucho para aproximarte a la emulación de sonidos de videojuegos clásicos sin tener que salir de tu DAW. No obstante, como con cualquier oficio, es algo que requiere práctica y dedicación. ¡Empieza a explorar la música chiptune con los consejos que te hemos dado en este artículo! 

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